戲說 虛擬實境

 |2019.12.16
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大導演史蒂芬.史匹柏的科幻冒險片《一級玩家》,重新喚醒人們對VR的想像,在劇中,VR世界是未來人們躲避現實的樂土。 除了遊戲,其實VR已經應用在娛樂(非電玩)、教育、醫療、電影、工業、軍事、航太等各種場域,等著顛覆人們對真實與虛擬的交界。

在硬體尚未出現時,科幻小說已曾描述虛擬實境裝置、體驗。
1962年原型機出現,起初VR偏向街頭機台模
式,或是走進遊樂園等特殊場域。之後隨著技
術進步,VR裝置也愈變愈小,透過電腦主機或
手機連結VR頭戴裝置,VR走進大眾生活。
VR大事件
Atari
大導演史蒂芬‧史匹柏的科幻冒險片《一級玩家》,重新喚醒人們對VR的想像,在劇中,VR世界是未
來人們躲避現實的樂土。
除了遊戲,其實VR已經應用在娛樂(非電玩)、教育、醫療、電影、工業、軍事、航太等各種場域,等
著顛覆人們對真實與虛擬的交界。
● 加速研發、節省成本,用於工程、建築、
航太、汽車製造商等。
● 透過AR技術,進行廠區物聯裝置,蒐集數
據,便於進行診斷和檢修,邁向工業4.0。
● 北醫大與HTC合作開發
「高級心臟救命術」教
材,學生透過VR觀摩急
救分工病人。
● 萬芳醫院「多人體驗VR
團體衛教診間」,醫師
帶著病人在VR中身歷其
境;應用VR術前解說。
● 美軍飛行員短缺,透過VR培訓新人。
● 以VR方式練習,成本降低。VR訓練不受限
飛行成本以及機師安全性考量。
● HTC VIVE與美國自然史博
物館合作,讓恐龍復活。
展館大廳變成6千萬年前的沼澤地,恐龍栩栩如生。
● 十三行博物館VR導覽,體驗海洋冒險。
▎影像化學習
教育
▎有助研發
工業
時間 事件
1962
莫頓·海利希建
立原型機
Sensorama。
1968
伊凡·蘇澤蘭創造
第一個虛擬現實
及擴增實境頭戴
式顯示器系統。
1982
電玩公司Atari
成立虛擬現實研
究實驗室。
1991
S E G A 發行S E G A
VR虛擬實境耳機
街機遊戲。
1995
個人電腦供電的
虛擬現實耳機
VFX1 Headgear
出現。
2010
帕爾默·拉奇設
計虛擬實境頭戴
式顯示器Oculus
Rift。
2015
OnePlus成為第
一家利用虛擬現
實推出產品的公
司。
2016
宏達電與Valve
推出個人電腦VR
眼鏡。
Oculus Rift
HTC VIVE
VR快打
VFX1 Headgear
Sensorama
▎手術解說
醫療
■VR虛擬實境 (Virtual Reality)
利用電子裝置產生虛擬世界,取代
人的感官,讓使用者身歷其境
應用:電影《一級玩家》、《駭客任務》
■AR擴增實境 (Augmented Reality)
在現實世界中「添加」虛擬物體,但
並未取代現實世界
應用:《精靈寶可夢GO》、手機拍照特

■MR混合實境 (Mixed Reality)
結合AR與VR,產生全新視覺化環境
,現實能與虛擬的物件進行互動
應用:電影《關鍵報告》、《鋼鐵人》用
手指憑空移動資料
■延展實境XR(Extended Reality)
晶片大廠高通提出的概念,XR涵蓋AR、VR與MR特色。VR+AR+MR=XR,XR是虛擬現實交錯融合技術的總稱
虛實XR
VR AR MR
4種R虛實間
遊戲應用最多
■ Sony
PS VR家用遊戲獨霸全球,
有龐大遊戲內容及潛在客群
■ 臉書收購Oculus
除了遊戲,也應用在社交領域
■HTC VIVE打造生態圈
布局最積極
應用在遊戲、商用、特殊領域市場
VR三劍客近年出貨量
註/2019為預估值 單位/萬台
資料來源/TrendForce
▉2018 ▉2019
整體產業465
600
200
220
90
170
60
80
115
130
PS VR
Oculus
HTC VIVE
其他
註/2019為預估值 單位/百萬台
資料來源/資策會MIC
全球VR/AR裝置近年出貨量
▉VR ▉AR ▉合計
7.2
0.5
7.7
2017年
9.7
1.4
11.1
2018年
11.3
2.7
14
2019年
VR三劍客比一比
▎訓練飛行員
軍事
資料來源:各公司官網  照片:報系資料照、美聯社、路透、各公司官網、取自網路 文字:吳凱中 版面構成:侯廣瑜、吳懿雯 ■本版由聯合晚報製作
VR供應鏈
■IC設計廠
鈺創
驊訊
義隆電
威盛
創意
奇景光電
■晶片
NVIDIA
■透鏡
雷笛克
■品牌廠
hTC
SONY
oculus
Google
上游下游
宏碁
■PC廠
hp 惠普
msi 微星
華碩
GIGABYTE 技嘉
● HTC VIVELAND實體店
● VR旅行樂園滑翔翼裝置,虛擬旅遊越南。
▎遊戲最大宗
娛樂
VR頭戴裝置出貨量首度突破百萬台。
HTC推出VIVEPORT串流服務。
戲說虛擬實境
2017
2019

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